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Movimento Brincadeira

Muito do conhecimento da criança não vem da educação formal. Existe uma atividade muito específica que equivale a um treino para a vida adulta, o jeito da natureza de assegurar que a criança aprenda habilidades que vai precisar ao longo da vida: a brincadeira. É brincando que os pequenos se desenvolvem, aprendem sobre as relações sociais, sobre como organizar as emoções e a lidar com as frustrações. Hoje, brincar na rua, com bastante espaço e movimento, é um luxo. Atividades físicas e brincadeiras perdem espaço para televisão, games, tablets.

Com o projeto Movimento Brincadeira Turma da Mônica, a Mauricio de Sousa Produções quer incentivar turminhas do Brasil todo a celebrar a brincadeira, colocando todo mundo para se mexer.
Afinal, bom mesmo é brincar em movimento!

Quer brincar com a gente?
  • Amarelinha

    Para jogar precisa apenas dos amigos e de uma pedrinha, que também pode ser um saquinho ou mesmo uma casca de banana ou de mexerica, que não pulam muito quando lançadas. Se estiver sozinho também dá para brincar.

    A brincadeira começa riscando o chão com um caco de tijolo, um pedaço de giz ou mesmo com um graveto sobre a terra, desenhando as casas (geralmente quadradas) e numerando-as de acordo com o formato e a quantidade. Joga-se pulando com um pé só, exceto quando há casas grudadas, que permitem os dois ao mesmo tempo. No fim das casas numeradas geralmente é desenhada uma área de descanso, chamada de “Céu”. Existem versões do jogo que proíbem pisar no “Céu”, e outras que têm uma área chamada “Inferno” antes das casas numeradas. Outros nomes também são usados: “Mundo”, “Sol”, “Terra”... Às vezes, já existe o jogo pintado no chão, então é só aproveitar.

    O primeiro da fila lança a pedrinha na casa 1 e pula num pé só direto para a casa 2 (não pode pisar na casa em que está a pedrinha), continuando a pular no mesmo pé até o final.



    Na volta, pulando da mesma maneira, para na casa 2, apanha a pedrinha da casa 1 sem tocar a mão ou o outro pé no chão e segue pulando para a frente sem pisar na casa 1 (em que estava a pedrinha). Se acerta todo o percurso sem pisar nas linhas, joga novamente, lançando a pedrinha na casa 2, e assim por diante. Quem erra durante a jogada, ou não acerta o lançamento da pedrinha na próxima casa, passa a vez para o próximo e vai para o final da fila. Quando chegar sua vez novamente, lança a pedrinha na casa em que tinha errado. Só pode lançar na próxima casa quando acerta a jogada anterior. Se estiverem competindo, ganhará quem primeiro completar as casas.

    Pode-se continuar jogando após completar todas as casas, utilizando uma regra mais avançada: a conquista de casas. Quando o jogador completa o jogo, pode ter uma casa só sua. Para isso, vira-se de costas para a amarelinha e lança a pedrinha para trás. Na casa em que cai a pedrinha, marca-se com o seu nome, um risco ou um desenho. Nesta casa, o dono pode parar, descansar, pisar com os dois pés e autorizar, ou não autorizar, que os demais pisem ou lancem a pedrinha nela. Jogando dessa maneira, ganha quem tiver mais casas.

    Quando a pedrinha lançada fica sobre a linha da casa em que deveria cair, o lançador vira-se de costas e outro jogador coloca a pedrinha dentro ou fora da casa para este adivinhar sem olhar. Para isso, canta uma música: “Meia, meia-lua dentro ou fora, fora ou dentro”. O lançador responde e, se acertar, segue jogando. Se não acertar, vai para o final da fila.

    Variação
    As amarelinhas podem ser desenhadas em vários formatos, com casas separadas ou unidas. A mais difícil de pular é a Caracol, a qual se pula num pé só durante todo o percurso, que é desenhado em curva. Na maioria das outras amarelinhas, há casas unidas que permitem apoiar os dois pés ao mesmo tempo no chão, sendo um pé em cada casa. Também se pode jogar chutando a pedrinha com os pés em vez de lançá-la com as mãos.

  • Avião de Papel



    Pode ser feito em muitos formatos. Alguns têm voos mais velozes, outros planam mais, ou são bons de curvas, ou vão mais longe; e assim começa a brincadeira de lançar aviões feitos à mão. Para experimentar as leis da física, você pode criar seus próprios modelos, alterando o tamanho da asa ou mudando o centro de gravidade com dobras que aumentem o peso mais para a frente ou mais para trás. Existem até competições internacionais de lançamento de avião de papel com recorde mundial de distância e tempo de permanência em voo.

    Variação
    Você pode reaproveitar folhas de papel usadas para fazer o avião, desde que não estejam amassadas. O meio ambiente agradece. de lançá-la com as mãos.

  • Cabra Cega

    Brincadeira antiga e popular entre as crianças. Coloque uma venda nos olhos de uma pessoa e a faça girar algumas vezes, para ficar desnorteada. Os outros ficam em volta gritando “Ó, cabra-cega!”, “Ó, cabra-cega!”, ou tocando nas costas da pessoa e fugindo para não serem pegos. De olhos vendados, a cabra-cega tem que pegar alguém e tem duas chances para adivinhar quem pegou, podendo tocar no rosto e no cabelo. Se acerta, a pessoa pega vira a próxima cabra-cega. Se erra, continua a ser a pegadora.

    Curiosidade
    A Cabra-cega surgiu na Grécia há mais de dois mil anos. É jogada em vários países, com nomes parecidos: Blindekuh (“Vaca-cega”) na Alemanha; Mosca cieca (“Mosca-cega”) na Itália; e Colin-maillard (“Cabra-cega” mesmo) na França.


    Variação
    Uma variação bem legal da Cabra­-cega é o Gato mia, geralmente feito em ambientes escuros, como o quarto de dormir ou a sala. O pegador, de olhos vendados, vai falando “Gato mia”, e os gatos respondem “Miau”, orientando (ou confundindo) o pegador pelo som do miado. Quem é pego responde, e o pegador tenta identificar quem é só pelo miado, sem tirar a venda dos olhos. Dá para combinar se o pegador tem uma só chance para descobrir quem pegou ou se tem duas ou três.

  • Corre Cutia

    Brincadeira de pegador em formato de roda cantada, também conhecida como Lenço atrás. Todos sentam numa roda voltados para o centro. Um jogador começa segurando um lenço na mão, em pé, girando ao redor da roda enquanto todos cantam: Corre, cutia Na casa da tia Corre, cipó Na casa da vó Lencinho na mão Caiu no chão Moça bonita do meu coração Pode jogar? Pode! Ninguém vai olhar? Não!

    Quando a música termina, todos fecham os olhos, e o jogador deixa cair o lenço atrás de uma pessoa. Esta, ao perceber, deve apanhar o lenço e correr atrás de quem jogou, para pegá-lo antes que ele sente em seu lugar. Se for pego, irá para o meio da roda “chocar” ou “pagar mico”. Se conseguir sentar sem ser pego, ficará no lugar do outro, que recomeçará correndo em volta da roda. Todos cantam novamente, e assim por diante. Essa brincadeira também é chamada de Chicotinho queimado, e as crianças cantam: Chicotinho queimado É de roda, roda Quem olhar pra trás Leva chicotada.

    Dica
    Há outra brincadeira que também se chama Chicotinho queimado, mas é bem diferente: nela, uma criança é o “chicotinho queimado” e deve esconder um objeto. Enquanto as outras procuram, ela dá dicas de “quente” quando estão perto e “frio” quando estão longe. de lançá-la com as mãos.

  • Esconde Esconde

    O pegador “bate cara” de olhos fechados num pique (ou “piks”, o lugar combinado, que pode ser uma árvore ou um poste) e conta até 30 em voz alta, enquanto os outros se escondem. Quando termina, grita “Lá vou eu!” e começa a procurar. Para cada um que encontrar, deverá voltar ao pique, bater três vezes, dizer o nome de quem achou e falar em voz alta “1, 2, 3, (nome da criança encontrada) pego”. Para se salvar, a pessoa escondida deve correr para chegar ao pique antes do pegador, bater três vezes e dizer “1, 2, 3, salvo eu”. Se o pegador conseguir pegar a todos, o jogo será reiniciado, e o próximo pegador será o que foi pego em primeiro lugar. O último que ficar escondido poderá, se quiser, salvar a todos se conseguir chegar ao pique e gritar “1, 2, 3, salvo o mundo”. Neste caso, o pegador continuará o mesmo, e o jogo será reiniciado.



    Variação
    Pique-esconde (Esconde-pega): o jogo se inicia da mesma maneira que o Esconde-esconde e tem outra maneira de pegar. Quando encontra uma pessoa escondida, o pegador deve tocá-la antes que ela chegue ao pique, o que torna o jogo mais parecido com uma brincadeira de Pega-pega.

    Sardinha: também conhecido como Esconde­-esconde ao contrário. Aqui todos batem cara de olhos fechados enquanto uma pessoa se esconde. À medida que as pessoas vão encontrando o escondido, vão se juntando a ele sem que os outros percebam, ficando “espremidas” como sardinha em lata. O primeiro a encontrá-lo será o próximo a se esconder. O último a encontrar “paga um mico” previamente combinado. O escondido pode chamar as pessoas para o esconderijo de maneira disfarçada.

  • Estátua

    Brincadeira simples e divertida que pode ser feita em qualquer ambiente, com duas ou mais crianças. Enquanto a música toca, todos dançam; quando a música para, todos devem ficar imóveis como estátuas. Algumas adaptações deixam a brincadeira mais divertida, como não poder rir e ter que fazer uma estátua de monstro, ou estátua baixinha, ou estátua gorducha, ou estátua de careta, etc., conforme o pedido do chefe, que avisa antes de a música parar. Também dá para dançar de formas divertidas, como dança de maluco, dança do escorrega, dança do sapo, etc. Caso não haja um aparelho de som, é possível usar alternativas como cantar, bater palmas ou tocar um instrumento. Dá para brincar até mesmo sem som, gritando “Estátua!” para todos pararem de se mexer. Também é possível provocar o riso nas pessoas fazendo caretas, mas sem tocar as estátuas.

    Variação
    Algumas pessoas podem conhecer essa brincadeira com uma regra diferente, pois em muitos lugares ela é um jogo de exclusão, isto é, quem se mexer sai da brincadeira. Aqui a brincadeira de Estátua foi apresentada seguindo o princípio de não exclusão, um dos conceitos principais dos jogos cooperativos.

  • Jacaré

    Esta é uma variação da brincadeira de Pega-pega. Os pegadores são caçadores e os fugitivos são jacarés. Os piques de proteção dos jacarés são chamados de lagoas, e o zoológico é o lugar para onde são levados os jacarés pegos pelos caçadores. Primeiro, monte o campo, distribuindo pelo espaço três lagoas com 3 a 4 metros de diâmetro cada (riscadas ou feitas com cordas) e fazendo o zoológico com quatro jaulas em linha, encostadas uma na outra, feitas com quatro banquinhos ou bambolês, ou ainda riscadas no chão. Em cada rodada de jogo há uma dupla de caçadores, e os restantes são jacarés. Os jacarés pegos são levados ao zoológico e devem entrar somente pela jaula 1. Quando o próximo jacaré chegar ao zoológico, deve entrar na jaula 1, e o que está lá deve passar para a 2, e assim por diante. Quando há jacaré na jaula 4, ele volta ao jogo quando chegar mais um para entrar no zoológico, dando espaço para os outros. Convém mudar os caçadores a cada 5 minutos, pois eles se cansam muito nessa posição.



    Variação
    Há uma variação que conta com um personagem a mais, chamado de Pique-pique: um robô caçador à prova d’água que pega dentro das lagoas e fora também, porém não pode correr e tem que emitir o som de “pique­-pique”, balançando as mãos à frente do corpo, imitando robô. Neste caso, serão três caçadores.

  • Pega-pega



    Dica
    Em todas as brincadeiras que têm pique, é bom combinar se o pegador pode ou não “guardar caixão”, que significa ficar esperando próximo ao local.


    Lembrete
    As brincadeiras de pegador, que atraem a maioria das crianças, fazem parte do enorme grupo de brincadeiras que não dependem de brinquedos. Elas são divertidas e trazem muitos benefícios ao desenvolvimento físico.


    Pega-pega americano
    Quem é pego fica parado com as pernas afastadas. Para ser salvo, alguém precisa passar por baixo de suas pernas. O pegador não pode pegar quem está salvando.

    Esta é uma das brincadeiras prediletas da meninada. É comum ver uma criança pequena provocar ou desafiar o amigo e sair correndo, enquanto fala “Você não me pega!”. Talvez por isso a estrutura dessa brincadeira tenha se tornado base para muitas outras que colocam em jogo a agilidade para correr, desviar, fugir e pegar. A versão mais tradicional é Pega-­pega mesmo, em que a criança que é pega vira o próximo pegador. Por ser uma atividade cansativa, muitas vezes os participantes combinam um local de proteção e descanso, chamado de pique (ou “piks”).

    agacha fruta
    Nesta versão, para se proteger do pegador os fugitivos se agacham e falam o nome de uma fruta; mas não podem ficar abaixados por muito tempo nem repetir a fruta.

    Cada macaco no seu galho
    Aqui o pegador grita “Cada macaco no seu galho!” e corre atrás para pegar. Quem quiser se proteger tem que se pendurar em qualquer lugar e tirar os pés do chão. Quem for pego será o próximo pegador.

    Duro ou mole
    Quando o pegador toca em alguém, fala “Duro!”, e este fica parado como uma estátua até ser tocado por outro que o salve, falando “Mole!”. Duas pessoas pegas não podem se salvar. É possível colocar mais de um pegador para o jogo ficar mais animado.

    Duro ou mole espelho
    Igual ao Duro ou mole, só que nesta versão quem é pego faz uma pose de estátua e para ser salvo alguém tem que ficar frente a ele, imitando sua posição como se fosse um espelho.

    Elefante colorido
    O pegador grita “Elefantinho colorido!”, e os outros perguntam “Que cor?”. Ele fala a cor e corre atrás para pegar. Quem quiser se proteger num pique terá de tocar em algum lugar que tenha a cor que foi pedida. Não vale a cor que está na sua roupa e não vale pedir cor repetida.

  • Pula-sela



    cada um que salta escolhe a altura, pedindo para a sela subir ou abaixar até chegar à altura desejada.

    Esta brincadeira, também conhecida como Estrela nova sela e Pula-carniça, desafia a um movimento difícil e arriscado. Muitas crianças demoram a tomar coragem para se lançar por cima de um colega. Por isso, é recomendado um lugar de piso macio, como grama ou areia, para brincar.

    Uma criança fica na posição de sela, afastando um pouco as pernas para ter uma base firme, curvando-se para a frente e apoiando as mãos nos joelhos, posicionando-se de lado para a fila de crianças que vão pular. Uma criança por vez corre em direção à sela, apoia as mãos nas costas e salta por cima, afastando as pernas para não enroscarem na sela.

    Há vários jeitos de brincar com os amigos. Um deles é fazendo uma fileira de selas com distância de 2 metros entre elas. O último da fileira começa e vem pulando uma a uma. Quando pula a última, dá uma distância e fica em posição de sela para ser pulado pelo próximo que vem atrás – dessa maneira, todos terão a sua vez de ser sela e de saltar pelos amigos. É possível brincar em duas turmas, que se posicionam lado a lado e começam ao mesmo tempo, apostando uma corrida por um percurso combinado. Outro jeito é colocar uma pessoa de sela enquanto os restantes, um de cada vez, pulam e gritam o nome do seu salto. Cada salto exige um movimento diferente, por exemplo:

    Estrela nova sela: pula normalmente.

    Esborrachar o tomate: pula e cai sentado na sela.

    Esporinha de galo: pula e monta a cavalo na sela.

    Pastelão quente: pula e dá um tapa nas costas da sela.

    Unha de gavião: pula apoiando na ponta dos dedos.

  • Taco



    Este jogo também é conhecido como Bets, Bete e Tacobol. Para jogar são necessários dois tacos (ou “bets”, feitos de caibro de madeira, cabo de vassoura ou bambu), uma bolinha de tênis e duas “casinhas”, que podem ser feitas com latinha de suco ou refrigerante ou três gravetos apoiados em forma de pirâmide. O jogo é uma disputa entre duas duplas: a de lançadores e a de rebatedores. Só os rebatedores podem pontuar, então os lançadores precisam se tornar rebatedores para poderem pontuar. Um representante de cada dupla lança o taco em direção a uma linha que deve estar a 5 metros de distância. O taco que parar mais próximo da linha sem tocá-la definirá a dupla de rebatedores. Os jogadores então riscam duas bases de 1 metro de diâmetro numa distância de 15 a 20 metros uma da outra e montam uma casinha em cada base. O rebatedor deve manter o taco dentro da base em contato com o chão, para proteger a casinha. Se o taco estiver fora da base, o lançador poderá derrubar a casinha usando a bola ou chutando (desde que esteja segurando a bola) e, assim, ganhar o taco. O lançador, de trás da sua base, atira a bolinha na base oposta tentando derrubar a casinha. Se derrubar, ganhará o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, trocará de base com seu parceiro. Eles devem bater os tacos quando se cruzam quantas vezes conseguirem até que o lançador da base oposta apanhe a bolinha e ofereça risco de derrubar a casinha. Cada vez que cruzam, marcam um ponto. Vence quem marcar 11 pontos e deixar os tacos cruzados no meio do campo.



    Variação

    Existem outras maneiras de ganhar ou perder os tacos.

    3 para trás: é quando o rebatedor acerta com a borda do taco e a bolinha vai para trás da base. Se fizer três jogadas dessas, perderá o taco. A cada vez que marca ponto, zera essa contagem.

    3 na lancha: quando a bola lançada bate no corpo do rebatedor, este fica com “uma na lancha”.

    Vitória: quando o lançador apanha a bola rebatida antes que ela caia no chão, ele grita “Vitória!” e ganha o taco ou o jogo todo, dependendo do combinado.

    Taco no chão: quando o lançador derruba a “casinha” e recebe o taco em mãos, ele perde o taco novamente. Isso é proibido; ele deve pegar o taco deixado no chão.

    Licença: o rebatedor pode tirar o taco do chão, desde que peça licença para isso.

    Derrubou a casinha: se o rebatedor derrubar acidentalmente sua “casinha”, perderá o taco.

    Tudo ou nada: se a bolinha rebatida parar antes da casa oposta, o lançador poderá gritar “Tudo!” e ganhar o direito de lançar do lugar em que ele parou. Se o rebatedor gritar “Nada!”, ele deverá lançar de trás da sua base. Em jogadas assim, quem gritar primeiro determinará o local do lançamento.



    Curiosidade
    Diz-­se que o jogo de Taco foi inventado no Brasil por jangadeiros no século XVIII. Outra versão afirma que ele é um derivado do críquete, jogo praticado na Inglaterra e também admirado na Índia e no Paquistão. Também se assemelha ao beisebol, por usar o taco para rebater o lançamento de uma bola.determinará o local do lançamento.